Le chibre

Le chibre (également orthographié schieber ou chiber) est une variante du jass très populaire en Suisse romande, particulièrement à Genève. Il tire son nom du verbe allemand schieben (pousser / passer), qui décrit la possibilité de passer l'atout à son partenaire.

Le jeu se joue à 4 joueurs en 2 équipes de 2, avec un jeu de 36 cartes (de l'As au 6). Chaque joueur reçoit 9 cartes distribuées en trois fois trois.

Points clés du chibre : Il est autorisé de chibrer avec le 7 de carreau dès la première donne. Si une équipe fait match, les annonces adverses restent valables. Ordre de priorité : Stoeck · annonce(s) · pli. Les piques peuvent être jouées en simple ou double (double = objectif à 1500 pts, tous les points doublés).

Valeur des cartes

Couleur d'atout — ordre et valeur :

Valet
20 pts — Buur
9
14 pts — Nell
As
11 pts
Roi
4 pts
Dame
3 pts
10
10 pts
8 · 7 · 6
0 pt

Couleurs normales (non-atout) — ordre et valeur :

As
11 pts
Roi
4 pts
Dame
3 pts
Valet
2 pts
10
10 pts
9 · 8 · 7 · 6
0 pt
Total d'une donne : 157 points (152 pts de cartes + 5 pts pour le dernier pli). Match (tous les plis) = 100 pts bonus → 257 points. Objectif habituel : première équipe à 1000 points gagne la partie.

Choix de l'atout

La procédure de choix de l'atout en chibre diffère du jass classique :

  1. Distribution : Le donneur distribue 9 cartes à chaque joueur, par paquets de 3.
  2. Première donne : C'est le joueur qui possède le 7 de carreau qui choisit l'atout en premier.
  3. Donnes suivantes : C'est le joueur après le donneur qui choisit l'atout.
  4. Chibrer ou choisir : Le joueur désigné peut annoncer une couleur d'atout ou chibrer (passer au partenaire). Le partenaire doit alors obligatoirement choisir.
  5. Pique double ou simple : Si l'atout choisi est pique, le joueur précise simple ou double. En pique double, tous les points sont doublés et l'objectif passe à 1500 points au lieu de 1000.
  6. Premier entame : Une fois l'atout choisi, le joueur à droite du donneur joue la première carte.

L'action de chibrer

« Chibrer » signifie passer le choix de l'atout à son partenaire. C'est la règle qui donne son nom à cette variante.

  1. Qui peut chibrer : Le joueur à qui revient le choix de l'atout peut décider de chibrer — remettre cette décision à son partenaire.
  2. Limite : Il est interdit de chibrer deux fois de suite dans la même donne. Si le partenaire reçoit le chibre, il doit obligatoirement choisir un atout.
  3. 7 de carreau : Il est autorisé de chibrer même avec le 7 de carreau — y compris lors de la première donne.
  4. Stratégie : Chibrer est une décision tactique : si votre main est faible dans toutes les couleurs, passer la décision à votre partenaire est souvent judicieux.
Attention : Chibrer sans raison valable peut désavantager votre équipe si votre partenaire a également une main faible.

Déroulement d'une donne

  1. Obligation de fournir : On doit toujours jouer la couleur demandée si on l'a. Si on n'a pas la couleur, on peut couper (jouer atout) ou se défausser.
  2. Valet d'atout : Quand un joueur joue atout, on est obligé de fournir de l'atout — sauf le Valet d'atout, qu'on n'est jamais obligé de jouer.
  3. Sous-coupage : À l'atout, on n'est pas obligé de monter (jouer plus fort). En revanche, on ne peut pas couper avec un atout plus faible que celui déjà joué par un autre joueur pour couper.
  4. Remporter les plis : La carte la plus haute de la couleur demandée remporte le pli, sauf si un atout a été joué.
  5. Dernier pli : L'équipe qui remporte le dernier pli reçoit 5 points bonus.
  6. Match : Si une équipe remporte tous les plis, elle marque 257 points (157 + 100 bonus). Les annonces de l'équipe adverse restent néanmoins valables.

Les annonces au chibre

Les annonces se déclarent lors du premier pli. Seule l'équipe ayant la meilleure annonce peut compter ses annonces — l'autre équipe ne marque rien, même si elle a annoncé.

Stoeck
Roi + Dame d'atout
20 pts
Trois cartes
Trois cartes à la suite (même couleur)
20 pts
Cinquante
Quatre cartes à la suite (même couleur)
50 pts
Cent
Cinq cartes à la suite (même couleur)
100 pts
Cent
Quatre cartes identiques (sauf 6, 7 et 8)
100 pts
Cent-cinquante
Les quatre 9
150 pts
Deux-cents
Les quatre Valets
200 pts
Ordre de priorité : Stoeck · annonce(s) · pli. En cas d'annonces de même valeur, c'est l'équipe qui joue en premier qui l'emporte. Si une équipe fait match, les annonces adverses restent valables.

Le chibre en tournoi à Genève

Le chibre est la variante reine des tournois genevois. De nombreux événements au calendrier sont des tournois de chibre. Voici les points importants à connaître :

  1. Vérifiez le règlement : Chaque organisateur peut définir ses propres règles (avec ou sans annonces, score cible, règle du 7 de carreau). Lisez toujours le règlement affiché sur place.
  2. Score à 500 pts : La majorité des tournois genevois jouent à 500 points. Certains jouent à 1000 ou 2500 selon la durée souhaitée.
  3. Annonces : La présence ou l'absence des annonces varie selon les tournois. En cas de doute, demandez à l'organisateur avant de commencer.
  4. Tirage au sort : Les équipes sont généralement formées par tirage au sort en début de soirée.
  5. Calculateur : Un calculateur de jass est disponible pour faciliter le décompte des points.
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